Крупное обновление World of Tanks: колесная техника

Крупное обновление World of Tanks: колесная техника

Недавно в «Танках» появился новый класс техники — колесные бронемашины. Мы уже протестировали обновление и готовы поделиться первыми впечатлениями.

Первая большая новинка 2019 года в World of Tanks — колесные бронемашины Франции. Ветка из пяти быстрых броневиков VI–X уровней относится к классу легкой техники и исследуется после легендарной «ёлки» AMX ELC bis V уровня. Французские легкие бронемашины с уникальным игровым процессом внесут разнообразия в привычный World of Tanks.

 

Какие машины появились в игре

  • AMD Panhard 178B — уровень VI
  • Hotchkiss EBR — уровень VII
  • AMLLynx 6×6 — уровень VIII
  • Panhard EBR 90 (mle. 64) — уровень IX
  • Panhard EBR 105 — уровень X

Колесные броневики добавят в игру две новые уникальные механики:

  • «магнитный» автоприцел;
  • два режима вождения: обычный и скоростной.

Из-за больших скоростей, которые способны развивать новые машины, на них не так то просто захватывать цель. «Магнитный» автоприцел значительно упрощает процесс и становится доступным прямо в начале ветки, на AMD Panhard 178B (VI уровень). С ним для захвата цели не обязательно ловить контур вражеской техники — достаточно кликнуть в ее направлении.

Два режима езды можно освоить начиная с AML Lynx 6×6 (VIII уровень): скоростной режим делает машину очень быстрой, но уменьшает управляемость, а обычный режим повышает управляемость, но не дает преимущества в скорости.

«Мы добавили французские колесные машины в обновлении 1.4, — говорит паблишинг-директор World of Tanks Максим Чувалов. — Надеемся, танкистам понравится новая ветка и новый стиль игры, который для нее характерен — смелый и скоростной».

Крупное обновление World of Tanks: колесная техника

Кроме того, в обновлении 1.4 нас ждет новое важное технологическое нововведение — поддержка многопоточной отрисовки, которая была разработана в тесном сотрудничестве с компанией Intel. Благодаря ей многие игроки увидят ощутимое повышение частоты кадров в секунду, особенно на компьютерах со средней и высокой производительностью.

Также в общем доступе теперь есть карта «Затерянный город», которая ранее использовалась в различных режимах и турнирах. Она значительно изменилась и получила уникальную музыкальную тему. «Город» стал эпичнее, красивее и вырос в размере до 1000 x 1000 метров.

Колесная техника: наши впечатления

Создавая новую ветку, разработчики изначально делали упор на «активный свет». Чем выше скорость, тем больше шансы «засветить» машины противника и скрыться без повреждений. Колесная техника, действительно, быстрая, хотя на VI и VII уровне с ней легко конкурируют гусеничные легкие танки. Жать на газ приходится от души: обзор у броневиков не очень велик, поэтому для засвета надо подбраться ближе к противнику.

Управление требует привыкания: например, колесные машины не могут разворачиваться на месте, как танки. Зато имеют некоторые преимущества: после повреждения даже нескольких колес можно худо-бедно уехать из-под обстрела, а не чинить слетевшую гусеницу, как с остальное техникой. А уезжать нужно обязательно — практически любой вражеский танк легко пробивает «картонный» корпус броневиков. Вступать в открытое единоборство и уж тем более идти на таран явно не стоит. Единственная отрада, помимо «света» — расстрелять одинокую САУ или закрутить медленную ПТ.

Новый класс оставил у нас противоречивые впечатления. С одной стороны, интересны  необычная механика и большие скорости, с другой — сильно разочаровывает скромный обзор, слабые орудия и практически полное отсутствие брони. Однако мы еще не играли на топовой колесной технике IX и X уровней — надеемся, там уже интересней.

Крупное обновление World of Tanks: колесная техникаКак это было: интервью с разработчиком «Танков»

Подробнее о процессе создания нового класса техники рассказал один из разработчиков World of Tanks, Engine Developer Иван Даниленко.

Когда кругом одни танки

В начале работы самым сложным было решить, как поступить с радикально новой техникой в игре, где до недавнего времени все было посвящено исключительно танкам. Ведь абсолютно все части проекта, начиная от исходного кода подсистем игры и текстов и заканчивая инструментами разработки и процессами работы команд, были построены вокруг того, что World of Tanks — это про танки. Все уведомления игрока, озвучка были изготовлены со словами «танк», «гусеница», «ходовая» и так далее.

С самого начала разработки, еще на этапе прототипирования, мы пробовали настраивать колесные машины на основе танковой физики, чтобы «прощупать», как в нашей игре поведет себя техника, лишенная гусениц и поставленная на колеса. Достаточно быстро стало понятно, что без переделки части физической модели движения машин нам не обойтись. Экспериментальные колесные машины мало чем отличались от тех, что мы делали для бронеавтомобилей Lanchester в рамках игрового события, посвященного столетию танковой техники, осенью 2016 года. Тогда это были те же танки, просто настроенные на поведение, напоминающее автомобили.

Крупное обновление World of Tanks: колесная техникаПридумать заново

В итоге самой масштабной частью проекта как по трудозатратам, так и по времени, потраченному на обсуждения, доработки, настройки и тесты, стала физика поведения машин. Нам очень хотелось, чтобы у любого игрока, выбравшего колесную технику, сразу же, с первых метров движения, не оставалось сомнений в том, что это не танк.

Мы хотели сделать это понятным буквально на ощущениях: от того, как колесная техника разгоняется, тормозит, поворачивает, как ведет себя на разных типах поверхностей — на асфальте, на снегу или на льду. Немало пришлось потрудиться над тем, чтобы сделать понятной разницу в режимах движения машин — ведь они умеют менять количество колес, находящихся в контакте с землей, опуская подвеску.

Крупное обновление World of Tanks: колесная техника

Нам нужно было заново придумать, как будут перемещаться колесные машины, как они будут анимироваться, насколько сложным и реалистичным мы хотим получить движение машин по карте. Важно было, чтобы на новой технике было удобно играть, чтобы она не была сложной и не «наказывала» игрока, отвлекшегося от вождения на стрельбу по противникам. При этом даже просто езда по карте должна стать новым интересным опытом. Нам пришлось значительно переработать физическую модель поведения колесной техники. И при этом сделать так, чтобы масштабными изменениями ни в коем случае не затронуть все уже существующие танки.

Ближе к реальности

Уже на этапе прототипа мы прорабатывали варианты физики, которые учитывали бы реалистичную симуляцию контакта колес с различными поверхностями, реализацию коробки переключения передач, дифференциалов, расчета передачи крутящего момента от двигателя машины на каждое колесо в отдельности. Но для ранних этапов работы над прототипом важнее было понять, вписывается ли быстрая колесная техника в игру с относительно медленными танками, не ломает ли она ощущение от игры и баланс.

Мы ставили и такие вопросы: чем еще, кроме скорости, она может быть интересна игрокам, какие уникальные игровые возможности у нее могут быть, почему на ней будет интересно играть? Все гипотезы и идеи мы проверяли на прототипе, который понемногу обрастал функциональностью и на котором становилось все интереснее и интереснее играть в тестовых боях. Ряд особенностей, придуманных во время прототипа, дошел и до релиза, пусть и несколько в ином виде.

Читайте также:

Рекомендуем