Игрофикация: как онлайн-игры стимулируют работоспособность
Игры и развлечения в Сети сегодня уже становятся частью реальности. Теперь они еще и мотивируют людей к выполнению рутинных дел. CHIP расскажет о новом тренде во Всемирной паутине.


Игры и развлечения в Сети сегодня уже становятся частью реальности. Теперь они еще и мотивируют людей к выполнению рутинных дел. CHIP расскажет о новом тренде во Всемирной паутине.
EpicWin: пользователь создает перечень дел и назначает каждому заданию приоритет, зарабатывая очки Игра начинается, как только вы вводите адрес своей электронной почты. Первое из 30 писем появляется на экране вашего ноутбука или смартфона, и у вас есть ровно 30 секунд, чтобы успеть отреагировать на сообщение. Вы прочитываете письмо и думаете, что с ним сделать: ответить, переслать, заархивировать или стереть? Но вы действуете слишком медленно — обратный отсчет уже пошел, и с каждой последующей секундой вы теряете очки: уже «–39» после первого письма. Так что при получении второго вы реагируете быстро, и отправляете его в корзину — 76 баллов! 28 писем спустя приходит сообщение: «Вы заработали 2174 балла — ваш лучший результат за неделю и месяц. Вы попадаете на 324 место в еженедельном всемирном рейтинге. Поздравляем!» Данная игра называется Email Game и обещает повысить эффективность работы с бесконечным потоком электронных сообщений. Это хорошая иллюстрация нового тренда во Всемирной паутине. Разработчики приложений, сервисов и веб-страниц все чаще используют механизмы из социальных или онлайн-игр для поощрения определенного типа поведения у пользователей или привнесения развлекательных элементов в рутинную работу. С помощью баллов, графиков успеха, наград и позиций в мировых рейтингах предполагается достичь того, чтобы люди быстрее нажимали на кнопки, эффективнее работали и лучше обучались. Разработчики называют это новое направление gamification — игрофикация. Однако отметим, что сейчас игрофикация как тренд только зарождается, и новые развлекательные сервисы пока представлены в основном зарубежными компаниями, в том числе и в нашей стране.
Новое поколение геймеров: работайте, развлекаясь
Работать и одновременно развлекаться — сегодня эта идея завоевывает все больше сторонников по всему миру. Аналитики крупнейшей американской компании по исследованию рынков M2 Research, специализирующейся на изучении современных компьютерных игр и развлечений в Сети, прогнозируют, что бюджеты на использование игровых механизмов в повседневной жизни современного человека во всем мире увеличатся со $100 млн в 2011 году до $1,5 млрд в 2015-м. Гейб Цихерманн, один из специалистов в области игрофикации в Интернете, не так давно представил свою новую книгу, которая детально объясняет разработчикам, каким образом они смогут реализовать игровые механизмы во Всемирной сети. Специалисты заслуженно считают Цихермана гуру новой отрасли. В 2005 году он продал свою компанию по производству видеоигр и задался вопросом: «Неужели игры — это только инструмент развлечения?» Он внимательно следил за поколением людей, родившихся в 1990-е годы, которые буквально выросли на видеоиграх — так же, как предыдущее поколение выросло на телевидении, а более раннее — на радио. Новому поколению людей уже недостаточно просто играть в видеоигры — сегодня пользователи стремятся к тому, чтобы они стали частью реальности.
Компьютерные игры и развлечения в Сети отлично мотивируют, и это можно использовать в своих целях — например, так, как разработчики поступили с сервисом www.devhub.com, на котором пользователи могут бесплатно создавать свои веб-страницы и блоги. Авторы ресурса увидели, что только 10% из всего числа их клиентов удается обзавестись полноценным веб-сайтом, при этом за одну сессию они обычно проходят только первые несколько шагов на пути к готовой странице. Ситуация изменилась только тогда, когда программисты внедрили в него новые игровые механизмы: пользователи стали получать специальные задания и зарабатывать очки за их успешное выполнение, а определенное количество набранных баллов позволяло включать ранее недоступные функции сайта. Результат оказался поразительным: сейчас уже 80% пользователей самостоятельно создают полноценные веб-страницы целиком и при этом осуществляют в девять раз больше шагов за одну сессию.
Сервис DevHub при помощи игровых стимулов успешно увеличил активность пользователей на своем сайте Новый принцип: мотивация или манипуляция?
Еще один пример: калифорнийская компания Badgeville предлагает программу, при помощи которой хозяева веб-страниц могут поощрять поведение посетителей. Один из клиентов фирмы — крупнейший новостной сайт www.philly.com, насчитывающий 350 000 читателей в месяц. В этом году Badgeville разместила на нем множество интересных виджетов. В результате любой зарегистрировавшийся пользователь видел в своем профиле заработанные очки и награды в зависимости от активности. Спустя несколько месяцев после внедрения нового механизма взаимодействия с сервисом шеф Badgeville Крис Даггэн резюмировал: «Пользователи Badgeville стали посещать сайт на 25% чаще и делать на 12% больше кликов по сравнению с незарегистрированными посетителями. Безусловно, игра доставляет удовольствие людям».
Однако профессор психологии Петер Вальшбургер называет игрофикацию не чем иным, как манипуляцией пользователями. Он поясняет: «Разработчики новых сервисов имеют определенную цель: они хотят заработать больше денег при увеличении числа кликов пользователей на их сайтах». А большинство игроков об этом даже не догадываются. Они видят только очки, графики успеха, награды — одним словом, поощрения. «Заработанные баллы — это обратная связь при достижении успеха», — говорит Вальшбургер. Таким образом, активность пользователей усиливается за счет поощрения успехов — психологи называют этот феномен операционным обучением.
«Игрофикация никем не управляет, а влияет на поведение, повышая мотивацию», — возражает Гейб Цихерман. Ведь манипуляция означает, что нечто создается вопреки чьим-то потребностям, в то время как игрофикация скорее соответствует структуре потребностей человека. Это напоминает то, как автор книги выстраивает сюжет, чтобы читатель получал удовольствие и ему хотелось дочитать произведение до конца. Основной принцип Гейба Цихермана гласит: «Игрофицировать можно абсолютно все, начиная со взаимодействия с государственными чиновниками и заканчивая воспитанием детей, потому что любую деятельность можно представить таким образом, чтобы она доставляла удовольствие».
Ловкое использование человеческой природы
Питер Молинэ — самый успешный разработчик компьютерных игр в Великобритании, из-под «пера» которого вышли такие знаменитые произведения, как Populous (1989 год), Dungeon Keeper (1997 год) и Fable 3 (2010 год). Когда он читает своему сыну книгу, то в конце главы он задает ему вопрос по ее содержанию. Если ребенок дает правильный ответ, Молинэ читает ему следующие две страницы. «Людям нравятся задачи с четко определенными правилами, и им нравится получать награды. Это и есть фундамент любой игры», — объясняет он. — «Такая схема существовала еще задолго до появления компьютерных игр и даже до появления игр настольных». Поэтому,с точки зрения Молинэ, воздействие на поведение людей при помощи наград нельзя считать обманом или насилием. «Речь идет всего лишь об использовании свойств человеческой природы. Цели повышают мотивацию, и неважно, идет при этом речь об игре или о реальном мире».
Однако стремление человека к новым достижениям часто превращается в проблему для игрофикации. Примером может служить блог-сервис www.tumblr.com, позволяющий пользователям быстро создать собственный онлайн-дневник. В 2009 году его разработчики ввели систему начисления игровых баллов, призванную повысить количество и качество записей, — популярность блогера выражалась численным значением (tumblarity). Одним из факторов при его вычислении являлась частота написания новых постов. Последствия нововведения оказались весьма плачевными: чтобы повысить свой рейтинг, пользователи начали публиковать огромное количество бессмысленных записей — и своеобразная игра стала первостепеннее самого сервиса. «Как только удается создать интересную задачу, она может породить нежелательные
побочные эффекты», — утверждает Себастьян Детердинг, профессор теории коммуникации и разработчик решений в области игрофикации. Он объясняет это так: «При появлении интересной задачи люди начинают задумываться, как стратегически проще всего ее выполнить». Таким образом, пользователи начинают заходить на сайт только ради медалей и наград, а не ради предлагаемых сервисов.
Добавление в сервис Tumblr системы наград привело только к увеличению объемов спама Первые шаги к виртуальной реальности
«Давным-давно я сказал, что в будущем игры будут править миром», — вспоминает Сид Мейер, который в 1991 году создал легендарную «Цивилизацию». Мейер приветствует то, что элементы компьютерных игр перебираются в реальный мир: за счет этого больше людей соприкасаются с принципами игр при повседневной работе, что расширяет их целевую аудиторию. Однако он высказывает и замечания: «Игры превращаются в манипуляцию, если их целью становится получение наград, а не принятие интересных решений». С его точки зрения именно стратегическое взвешивание вариантов поведения в поисках наилучшего и составляет основу любой игры. В классических компьютерных играх награды представляют собой всего лишь вид обратной связи, показывающей игроку, что принятое им решение было правильным. По определению Мейера, «основное удовольствие в игре доставляет тренировка мозгов, а не получение наград».
Модели игрофикации: оптимизация общения
На основании данных примеров вы можете сами попробовать, как работают инструменты игрофикации, и возможно это поможет вам разумнее выполнять рутинные дела и развлекаться.
ИГРОВЫЕ БАЛЛЫ ЗА РАБОТУ С ПОЧТОЙ Специальный плагин Oboxer для вашего почтового ящика Gmail позволит быстро отделять важные сообщения от спама. За написание писем вам будут начисляться игровые баллы, а за особые достижения вроде быстрой очистки от спама подарят специальные бейджи. Конечная цель — занять строчку в мировом рейтинге почетных пользователей на сайте www.0boxer.com. Таким образом, при установленном плагине вы будете обращать внимание на заработанные баллы, одновременно эффективнее работая с почтовым ящиком.
FOURSQUARE: СТАНЬ МЭРОМ Одним из первых сервисов, который начал глобальное внедрение механизмов игрофикации, является Foursquare (www.foursquare.com). Идея состоит в том, что за каждое посещение сайта со своего смартфона из определенной точки города пользователь получает специальные баллы, которые по сути и являются виртуальной валютой. Если вы часто ходите в определенный ресторан, то начисленные баллы превращаются в скидку в нем, а вам присуждается звание мэра данного заведения. А когда система фиксирует с помощью смартфона, что пользователь находится рядом с магазином скидок, то ему приходит личное сообщение с их подробным описанием.
ЭКОНОМИМ ИГРАЮЧИ Поставленные цели создают мотивацию и таким образом управляют поведением. Финансовая игра Bobber (www.bobberinteractive.com) использует это для того, чтобы учить игроков обращаться с деньгами. Работает это следующим образом: участник игры определяет для себя цель (например, покупка нового ноутбука, машины или получение образования) и зарабатывает игровые очки по мере того, как он приближается к ней. В процессе игры пользователи могут сравнивать свои результаты с показателями других игроков, чтобы узнать, кто лучше экономит средства, а по достижении поставленной цели получают специальные награды.