Феномен "Скрежета металла"

11.06.2011

Легендарный разработчик Дэвид Джаффе (David Jaffe) дал интервью порталу ru.playstation.com на E3 2011 об игре «Скрежет металла» (Twisted Metal)

Легендарный разработчик Дэвид Джаффе (David Jaffe) дал интервью порталу ru.playstation.com на E3 2011 об игре «Скрежет металла» (Twisted Metal)

«Скрежет металла» В основу серии «Скрежет металла» (Twisted Metal) положена довольно забавная, но страшная идея. Расскажите, что побудило вас создать подобную игру?
Многие говорят о «Скрежете металла» как о феномене и выделяют его на фоне современных игр, которые, как одна, стремятся к гиперреализму. Даже при создании столь фантастических проектов, как God of War, уйма сил и времени уходит на то, чтобы сделать виртуальный мир как можно более похожим на настоящий. Мы решили при создании нашей игры отойти от принудительного реализма и выдержать стиль комиксов: рок-н-ролл, хеви-метал и театр абсурда. Мне кажется, что клоун-маньяк на мотоцикле с пылающей бензопилой — это круто! Что же касается того, откуда взялась эта идея… Не думаю, что это произошло осознанно. Нам просто хотелось создать что-то оригинальное, чего больше нет.

Какие новые возможности в сравнении с другими версиями появились в «Скрежете металла» для PlayStation 3?
Прежде всего, это расширенные уровни, улучшенная графика и анимация — короче, все, что можно сделать сделать для системы с большей производительностью. Более двадцати пяти уровней и семнадцать различных машин — вот что мы вам предложим. Но мне более всего симпатична возможность общения поклонников серии. Благодаря Интернету совершенно ясно, что у нее гораздо больше фанатов, чем казалось, а PS3 дает возможность встретиться на просторах игры. Нельзя принимать участие в рейтинговых играх с представителями других регионов, однако в нерейтинговых сетевых матчах можно.

Среди значимых нововведений в игре можно отметить воздушные бои. Можете рассказать о них подробнее?
Мы создавали «Скрежет металла» как динамичный файтинг. Однако втянувшись в игру, вы понимаете, что она глубже, чем казалось, что в ней большое внимание уделяется элементам стратегии. Таким образом, главное для нас не то, что в игре появились воздушные бои, а то, что у нас теперь есть герой, который может летать, а раньше был тот, кто ловко управлялся с пылающей бензопилой. С другой стороны, это показывает, что мы развиваем транспортные средства, что наша игра продолжает традиции Mortal Kombat и Street Fighter и что в ней можно найти все, что нравится поклонникам отчаянных файтингов.

Ждут ли поклонников серии в этой игре какие-то сюрпризы?
Конечно, но в тоже время мы хотели привлечь внимание новых поклонников, не теряя старую аудиторию. Для нас дух серии «Скрежет металла» лучше всего выражается хард- и панк-роком, и это может зацепить не только старых поклонников серии, но и неофитов. Старые игроки найдут здесь отсылки к самой первой игре серии, вышедшей в 1995 году, и в то же самое время нам не хотелось делать проект полностью ретроспективный. Наша игра для всех, в ком жив бунтарских дух.

Собираетесь ли вы поддерживать эту игру после выпуска, издавать дополнения — новые автомобили, карты и героев?
Обязательно — и то, и другое, и третье. Я не сомневаюсь. Что получится здорово, и мы между собой успели обсудить пару вещей, которые появятся после релиза проекта, однако пока что я не готов об этом говорить.

Как вы думаете, почему такой псих, как Сладкоежка, пользуется бешеной популярностью у аудитории PlayStation?
Потому что безумию все возрасты покорны. Взгляните на меня: я не маньяк-убийца, я простой парень, но нечто во мне заставляет меня искренне любить подобные игры. Мне нравятся фильмы ужасов, страшные истории, всякие потусторонние вещи, и я такой не один. Мне кажется, что Сладкоежка отражает темную сторону человеческой личности, которая есть у каждого, хоть и не все осмеливаются в этом признаться. Но для тех, кто признается, этот персонаж подчеркивает нашу связь с параллельным миром.

Во время бета-тестирования игры «Скрежет металла» было немало ярких или как минимум забавных моментов, — что запомнилось вам больше всего?
Ну, мы все еще тестируем игру, пытаемся связать концы с концами, и, признаюсь, это дается нам нелегко. Я уверен, что, если вы спросите наших тестеров, они без сомнения найдут, что рассказать. Что касается меня, эта игра столь масштабна, а людей в команде так мало, что когда я сталкиваюсь с очередной проблемой, я действительно хочу убить себя об стену. Даже если происходят какие-то необычайно забавные вещи, я не в том состоянии, чтобы это оценить.