Беседа об онлайн-играх, философии и специфике российских геймеров с создателями культовой игры Dragon Nest

Беседа об онлайн-играх, философии и специфике российских геймеров с создателями культовой игры Dragon Nest

На уходящей неделе вышло обновление одной из популярнейших во всем мире онлайн-игр Dragon Nest, приобщиться к которой с недавних пор получили возможность и пользователи из России. Наши коллеги из Mail.ru побеседовали с командой компании-разработчика этой игры — Eyedentity Games.

На уходящей неделе вышло обновление одной из популярнейших во всем мире онлайн-игр Dragon Nest, приобщиться к которой с недавних пор получили возможность и пользователи из России. Наши коллеги из Mail.ru побеседовали с командой компании-разработчика этой игры — Eyedentity Games.Руководители EyeDentity Games - компании, выпустившей Dragon Nest Руководители Eyedentity Games — компании, выпустившей Dragon Nest Расскажите о становлении компании Eyedentity Games. Кому принадлежит идея создания? Сколько времени заняло ее практическое воплощение? — Апрель 2007 года, Eyedentity Games основана молодыми, но уже опытными профессионалами, которые объединились под девизом «Давайте сделаем свою уникальную игру». После двух лет разработки, в 2009 году мы впервые продемонстрировали Close Beta версию «Dragon Nest».

Расскажите, пожалуйста, о тех, кто стоял у истоков Eyedentity Games. Где они работали до этого, чем известны? — О Те Хун (Oh Te Hoon), директор, ранее был техническим директором таких проектов как Kingdom Under Fire: The Crusader (игра для Xbox) и Ninety-Nine Nights (игра для Xbox 360). Другой из основателей, Парк Чун Сик (Park Jeung Sik), был арт-директором при создании мультиплеерного шутера Huxley и также работал над Kingdom Under Fire: The Crusader и Ninety-Nine Nights в качестве ведущего концепт-дизайнера.

Насколько сложно было создавать собственную компанию, занимающуюся разработкой игр? С каким трудностями вы столкнули в первые годы существования Eyedentity Games? — Прежде всего надо отметить, что большинство из наших сотрудников ранее занималось консольными играми, но со временем мы начинали все лучше понимать, что для онлайн-игр может потребоваться немало новых, специфичных элементов. Тогда мы изменили концепцию игры с action-driven на online action-driven и это оказалось краеугольным камнем для появления онлайн-версии  Dragon Nest.

Что представляет собой Eyedentity Games сегодня? Сколько людей работают в компании, где расположен ваш главный офис? Есть ли у вашей компании теперь собственный девиз, своя  философия? Или даже свой талисман? — Eyedentity Gamers находится сейчас в Сеуле и в нашей компании трудятся вместе около трехсот человек.Наша философия такова: «лучшие игры рождаются из творчества, настоящее творчество возникает в общении, а общаться лучше всего там, где все уважают друг друга».

Мы слышали, что Dragon Nest имеет чрезвычайно интересную историю: задуманная как консольный слэшер, игра превратилась в MMORPG-проект. Расскажите, пожалуйста, об этом побольше и почему вы решили оставить идею консольного слэшера. — Изначально Dragon Nest создавалась в качестве качестве онлайн-игры для ПК. Однако впоследствии мы задумались о ее портировании и на другие платформы, но столкнулись со многими ограничениями, такими как ограничения в платежном шлюзе или лимит на размер файлов, и потому отбросили эту идею.

Что было самым трудным для вас при работе над таким масштабным проектом, как Dragon Nest? — В отличие от консольных игр, онлайн-игра требует адаптации под удаленное использование, когда каждый пользователь лишь частично взаимодействует с программой, что привело к необходимости создать специфичный механизм, который бы гарантировал возможность выполнять более динамичные и разнообразные действия. Но, в действительности, мы переживали за то, что некоторых геймеров весь этот постоянный экшн мог привести в затруднение. Но в конце концов, мы были приятно удивлены, когда во время тестирования выяснилось, что пользователям нравится как раз динамичность и комбинированные действия персонажей.

А какие уроки вы извлеки для себя, работая над Dragon Nest? — В погоне за динамичностью мы еще на самой начальной стадии разработки упустили из виду такой важный элемент, как система игровых навыков. В итоге, за четыре месяца до релиза, нам пришлось в спешном порядке увеличивать число навыков, делать характеристики персонажей более выраженными, улучшать общий баланс. Задача требовала не только переделки всего «дерева навыков», но и добавления новых классов. Эта была гигантская нагрузка для нас, хотя сегодня об этом и легко говорить.

Уже первая игра вашей компании — Dragon Nest — обрела мировой успех. Каково это стать знаменитым всего за месяц? Тяжело ли поддерживать высокий уровень? — Одним из главных элементов нашего успеха был высококачественный экшн, который чаще можно встретить только в консольных играх. В добавление к этому, следует отметить уверенную локализацию игры и большую базу обновлений. Ну, а поскольку Dragon Nest  стала одной из лучших игр, это заставляет нас ее совершенствовать.

Какие планы у компании в отношении Dragon Nest? Что нового может появиться в игре в ближайшее будущем? — После добавления новых уровней, мы планируем добавить и различный контент, когда пользователям надо будет разыскивать и собирать элементы не только в подземельях. И, разумеется, мы продолжаем прилагать усилия для достижения наилучшего игрового баланса.

Ваша компания сейчас работает над еще одним проектом — Dungeon Striker. Расскажите побольше об этой игре. Ориентирована ли она на фанатов Dragon Nest или предназначается совсем для другой аудитории? — Мы старались как можно сильнее дистанцироваться от таких элементов как комплексное управление, ограниченные возможности повышения классов, длительный игровой период и сфокусироваться на разработке полноценной компьютерной ролевой игры. Игра уже обретает известность и будет выпущена в текущем году.

Вы уделили много внимания локализации Dragon Nest в различных странах. И вы наверняка знаете, что в России существует такое понятие, как «корейские игры». Такие игры крайне не похожи на те, которые создаются в Европе или, например, в России. А есть ли в Корее понятие о «Западных геймерах», в частности, европейских, американских, русских? Имеет ли адаптация игры в этих регионах какие-либо специфические трудности? Dragon Nest выполнена в таком милом, кавайном стиле, но имеет, при этом, сильную экшн-составляющую, которая привлекает геймеров на Западе, привыкших к консольным экшенам. В то же время, мы убеждены, что ориентализм, сохранение нашей специфики, — подход лучше, чем частично менять концепцию. Dragon Nest получил высокую оценку (8,5 баллов) от экспертов IGN.com и был признан ими лучшей игрой 2011 года. А ведь IGN.com, как известно, ориентируется, прежде всего, на западную публику. Так что мы открываем сегодня дверь на западный рынок и не собираемся останавливаться в распространении лучшей игры повсеместно.

В какие онлайн-игры (кроме Dragon Nest и Dungeon Striker) играют сотрудники Eyedentity Gamers? Что привлекает в играх, которые создают ваши конкурентов? Все, кто работает в Eyedentity Games, очень любят компьютерные игры. В нерабочее время нас часто можно застать, играющими в мобильные игры, консольные, онлайн-игры на ПК и т.д., причем, часто совершенно различных жанров. И, в действительности, трудно было бы  упомянуть сейчас какие-нибудь конкретные названия, потому что каждый из сотрудников предпочитает что-то свое.

И последний вопрос. В России сейчас проходит бета-тестирование Dragon Nest. Что бы вы могли пожелать нашим геймерам? Мы уверены, что в Dragon Nest российские геймеры смогут получить игровой опыт, с которым еще никогда не сталкивались. Как только вы начнете замечать, что становитесь все сильнее в этой игре, перестать играть будет уже сложно. Дверь открыта и Dragon Nest ждет вас. Приходите и сражайтесь против драконов или, если пожелаете, то иногда и против ваших друзей.

В беседе принимали участие: Дандер Ким (Dunder Kim) — глава международного направления, Крис Ким (Kris Kim) — руководитель команды глобального бизнеса, Тей Ха (Tei Ha) — руководитель TMS-подразделения.

Теги dragon nest
Рекомендуем