Обзор Mortal Kombat 11: лучший файтинг поколения?
MK11 еще до выхода называли лучшим файтингом поколения. И действительно — авторы уже отчитались о лучшем в истории серии старте продаж, пообещав годы поддержки и турниров. Но так ли все идеально в игре? Разбираемся в нашем обзоре.
Ход с перезапуском и без того крайне запутанной истории, который затеяла хранительница времени Кроника вместе со своими ближайшими приспешниками Герасом, Цетрионом и Коллекционером (это все четыре совершенно новых персонажа в серии), выглядит достаточно банальным.
Казалось бы, зачем придумывать что-то реально новое, если можно просто взять и оживить практически всех павших ранее героев? Или вернуть те версии бойцов, которые существовали, пока они были еще молоды, прекрасны, служили на стороне добра и не подозревали, что им предстоит стать нежитью-ниндзя, озлобленной Императрицей Внешнего Мира или, например, выйти замуж за Джонни Кейджа и родить ему дочку Кэсси? А потом столкнуть и живых из прошлого, и мертвых из будущего, и еще чистых, и уже осквернённых.
Однако благодаря шикарной режиссуре, феерическим роликам и в целом высокой концентрации удивительных событий воспринимается все это просто на ура. В конце концов благодаря такому ходу мы можем увидеть, как Джонни Кейдж в ностальгической синей куртке предлагает самому себе — но из будущего и куда более серьезному — сняться вместе в новом блокбастере. Согласитесь, такое возможно только в Mortal Kombat!
Стало сложнее: обновление боевой системы
В МК11 довольно много нового. Например, авторы убрали бег — вместо него теперь есть возможность дэшиться, делая короткие рывки. Вопреки ожиданиями, персонажи, которые предпочитают контролировать поле боя, не подпуская врага на близкое расстояния, не получили большого преимущества. Сокращать дистанцию можно и рывками, и прыжками, и уникальными комбо-приемами.
Самое главное — теперь вместо одной полоски энергии у каждого бойца есть две шкалы — отдельно для защиты и атаки, — а в них по два деления. И все комбо, усиления или способности использовать окружение расходуют эти деления. Впрочем, они восстанавливаются сами, а все приемы на их основе доступны сразу обоим бойцам.
В итоге противники оказываются в более равных условиях, чем раньше, и больше не должны осторожничать в ожидании, когда по мере получения урона или во время атак в блок восполнится энергия — то есть играть можно более динамично и агрессивно. Сражения в целом стали еще более киберспортивными и соревновательными.
С той же целью супермощную атаку X-Ray заменили на еще более жестокий прием Fatal Blow, который можно использовать только один раз за раунд и только когда у вашего бойца останется 30% здоровья — чтобы смачно разрубить врага пополам или выбить из него мозг и позвоночник. Энергии на него копить не нужно, а в случае промаха практически сразу прием снова становится доступен.
По сути, все в равных условиях — и каждый должен сам решить, когда использовать Fatal Blow и использовать ли вообще. В сетевых драках, как и в случае с X-Ray, многие по-прежнему предпочитают не применять такую мощную имба-атаку, способную перевернуть ход поединка и разом снять 30 % здоровья врага — дескать, это нечестный прием, который годится только для нубов.
Но не только нубам, а даже ветеранам MK придется привыкать к новым механикам вроде идеального блока, сокрушительных ударов (crushing blow), работающих при определенных условиях, и уникальных для каждого персонажа комбо из определенных сочетаний клавиш. Практически все знакомые герои играются также, как и раньше, но сражения стали более требовательными к скилу игрока.
Знания основ и привычных фирменных приемов достаточно для того, чтобы избивать новичков по сети и побеждать искусственный интеллект в одиночных режимах на нормальном уровне сложности. В остальных случаях нужно реально изучать механику, тренироваться и готовиться. Даже опытным игрокам придется заново заучивать новую фреймаду и тайминги, сочетания комбо и другие особенности, прежде чем идти в серьезные рейтинговые онлайн-побоища.
Главные опасения были связаны с заявленным введением системы кастомизации, позаимствованной из другого файтинга от Эда Буна и NetherRealm Studios — речь идет про Injustice 2. И связаны они, понятно, с неизбежными в таких случаях мыслями про донат и гринд. Опасения эти, скажем, сразу и оправдались и не оправдались одновременно. Но обо всём по порядку.
Главное, чтобы костюмчик сидел: кастомизация
В новом режиме «Башни времени» (они устроены примерно как «Мультивселенная» в Injustice 2 и представляют серию поединков с разными врагами, модификаторами, меняющими условия, и финальным боссом в конце) мы получаем в награду всякие косметические предметы, разовые улучшения, ресурсы для крафта и новую экипировку. Как и раньше, заработанные монеты можно также тратить в крипте, открывая там сундуки с наградами, ресурсами и скинами.
Экипировку можно одевать, но в Mortal Kombat 11 она не повлияет на характеристики героя сразу при получении. Можно целиком изменить вид и цвет костюма бойца, а также сменить три главных предмета экипировки, а потом вставить в них по три стихийных и уникальных для каждого персонажа модификатора — но только после того, как предмет получит новый уровень по мере его использования.
Более того, в MK11 можно с нуля создать свою версию каждого бойца, по своему вкусу и тактике подобрав ему и приемы, и экипировку, и улучшения для нее, и внешний вид и даже разные анимации. И лучше будет, если вы озаботитесь не тем, какую фаталити/бруталити или насмешку выбрать, а тем, чтобы приемы и предметы с соответствующими стихийными улучшениями правильно сочетались и дополняли друг друга.
Донатить или нет — вот в чем вопрос
В игре применяется классическая схема — все эти ресурсы можно покупать как за живые деньги (точнее за кристаллы времени, в которые конвертируются ваши рубли), так и за выполнение каких-то испытаний (в том числе ежедневных), прохождение башен времени, участие в сетевых драках и сюжетных миссиях. При этом те же кристаллы времени в самой игре зарабатываются очень медленно — фактически вам придется заниматься гриндом, как в самой махровой японской RPG.
Как к этому относиться, учитывая, что предметов и приемов уйма, а открыть хочется все, решать каждому за себя. В конце концов, за крутую игру не грех иногда и приплатить что-то сверху, но в любом случае, играть в Mortal Kombat 11 и получать удовольствие можно, не вкладывая в нее ни рубля и не занимаясь совсем уж тотальным гриндом. Многое выпадает и просто так во время игры, а в магазине нет ничего особенного, что принципиально меняло бы прохождение и критически усиливало бойца.
А вот обладателям PC-версии куда сильнее мешают не гринд или донат, а многочисленные технические огрехи, случившиеся на старте — как тут не вспомнить историю с запуском «пекашной» версии Batman: Arkham Knight?
Что в итоге?
Mortal Kombat 11 — это, пожалуй, действительно лучший файтинг поколения. Игра стала еще более брутальной, зрелищной, динамичной, агрессивной, разнообразной и требовательной к профессиональному уровню мастерства — сохраняя в тоже время достаточно низкий порог вхождения для новичков. Что же, ждем теперь долгих лет качественной поддержки, масштабных турниров (в России они уже анонсированы), новых персонажей (на старте доступны 25). Ну, и, конечно, правильных патчей для многострадальной компьютерной версии.
Читайте также:
- Топ-10 бесплатных игр для ПК: список дел на майские праздники
- Советские линкоры изнутри: все про новую ветку кораблей World of Warships