Так реально, что опасно: какие неприятности поджидают в виртуальной реальности?

07.06.2016

Как виртуальная реальность меняет людей? Очки, вроде Oculus Rift, вызывают эйфорию у пользователей. Однако погружение в ультрареальные миры может стать опасным.

У подростков, выпрашивающих у родителей 60 000 рублей на покупку очков Oculus Rift, в рукаве есть обезоруживающий козырь: «Взамен я всегда буду убираться у себя в комнате».

В том, что это не пустое обещание, скептичные родители могут убедиться, прочитав инструкцию от производителя заветных очков виртуальной реальности: «Перед использованием очков в целях безопасности освободите пространство. Обязательно убедитесь, что поблизости нет других людей, крупных объектов, лестниц, балконов, открытых дверей, окон, мебели, открытого огня, потолочных вентиляторов, ламп и других предметов… Удалите все возможные препятствия».

Предупреждающие указания мелким шрифтом на трех страницах подогревают наши опасения. Компания Oculus не хочет быть виноватой, если первый прыжок с канатом по неосторожности будет проведен с реального балкона.

В реальном мире прыгающий очнется еще до приземления: длина кабеля Rift всего 4 метра. Из-за невероятных объемов передаваемых данных подключение к компьютеру пока невозможно реализовать беспроводным методом, поэтому это пока остается самым большим препятствием для виртуальной реальности в образцово убранной комнате подростка.

Oculus также предупреждает о симптомах кинетоза, которые похожи на симптомы морской болезни: головокружение, тошнота, головная боль. Эта болезнь движения вызывается гормонами стресса, вырабатываемых организмом, поскольку виртуальное переживание сильно отличается от прочих ощущений, например в плане чувства баланса.

Реальная тошнота в виртуальном мире: в шутерах от первого лица сцены мелькают так быстро, что многим пользователям ВР становится дурно

Виртуальная реальность как массовый эксперимент

Помимо физических воздействий на организм виртуального путешественника необходимо исследовать последствия для психики и восприятие пользователем самого себя, требуют Михаэль Мадари и Томас Метцингер в кодексе деловой этики для приложений виртуальной реальности (ВР).

Нейрофилософы Майнцского университета имени Иоганна Гутенберга работают над пятилетним исследовательским проектом для ЕС вместе с группой Virtual Embodiment and Robotic Re-embodiment в отношении передачи чувства собственного «я» на аватары и роботов.

По словам Метцингера, речь идет не о том, чтобы омрачить эйфорию от ВР какими-либо ограничениями. «Мы просто не знаем, что происходит, когда люди задерживаются в виртуальных мирах на долгое время. Поэтому необходимо инициировать открытую дискуссию о рисках».

ВР-порнография обещает ультрареалистичные впечатления. Однако пока никто не знает, как виртуальные путешествия меняют

Если же виртуальная реальность покорит потребительский рынок, это может стать массовым культурным экспериментом, сравнимым в принципе с новым наркотиком: «Мы еще только в начале пути и способны лишь наблюдать за происходящим. Вполне возможно, что среди миллиона пользователей найдутся двадцать с уязвимостью к психиатрическим болезням, о которой они до сей поры и не догадывались. Небольшому проценту людей не стоит даже пробовать, поскольку существует вероятность генетической предрасположенности, что мгновенно вызывает серьезные психологические проблемы — аналогично употреблению наркотиков».

Психические нарушения, такие как деперсонализация, вполне допустимы. При таком нарушении, которое зачастую предшествует шизофрении, собственное тело и окружение кажутся нереальными. Поэтому философы рекомендуют, в том числе, четкими сведениями прояснить сознание пользователя и разрушить неуверенность.

«Можно ли совершать в виртуальном мире поступки, запрещенные в реальности?»

— Томас Метцингер, философ и исследователь сознания в Майнцском университете имени Иоганна Гутенберга

Иммерсия — «погружение» в виртуальные реальности высокой четкости — скрывает в себе чрезвычайную опасность привыкания и может привести к изменениям в личности, — предполагает Томас Метцингер: «Если любитель порно погрузится в ультрареалистичный виртуальный мир с полным эффектом присутствия, где встретится с противозаконными деяниями сексуального рода, вполне возможно, что он начнет придерживаться такого поведения. Существует старый философский вопрос: можно ли делать в мыслях то, что в реальности запрещено. Эта проблема легко переносится на ВР».

Список этических проблем в виртуальном мире столь же велик, как и в том мире, который воспринимается как реальный. ВР обещает большой потенциал в психотерапии, однако равным образом может использоваться и в обратных целях для манипуляции над психикой. Реклама, политическое воздействие, контроль и даже целенаправленная травматизация пытками — это неисследованные зоны риска виртуальной реальности.

По словам профессора Метцингера, мы просто слишком мало знаем о влиянии ВР на людей: «Если такие телесные суррогаты, как аватары и роботы, будут связаны с моделью нашего собственного «я», речь пойдет о совершенно новой форме использования инструментов. При этом наш мозг не эволюционирует, чего доселе не существовало в биологическом прошлом».

Аватар с защитой от подделки

Уже сейчас модели собственного «я» можно воплотить в медийном пространстве, например в Facebook, где многие люди представляют улучшенный образ себя. С собственным аватаром этот образ еще больше завуалируется: «Откуда я буду знать, кто действительно стоит за ним? Существует ли право собственности на аватар? И как мне защитить его от подделки?».

Сомнительная персонализация: в чатах ВР участники могут представить идеальное изображение себя

Метцингер полагает, что у каждого аватара должен быть свой идентификатор, подобно автомобильному номеру или MAC-адресу для компьютера: «При появлении виртуального страхового агента тому придется сначала продемонстрировать удостоверение личности, чтобы я знал, что он не был послан секретной службой».

Абсолютной защиты от подделки аватаров однако не сможет дать никто: «Идентификаторы можно взломать, а АБН и так уже повсюду». О надзоре в виртуальном пространстве заботится и индустрия: Oculus Rift регулярно оправляет пакеты данных о поведении пользователей на сервера Facebook. Все как в настоящей жизни!